游戏的概念是?
游戏的概念
对普通人而言,“游戏”一词似乎耳熟能详,无人不晓。提起它,人们或是想到儿时烂漫天真的打闹嬉戏,或是想到现代斑斓迷离的电子游戏。游戏伴随着每个人的童年快乐和青春烦恼直至成年,至今浓缩为心底一抹挥之不去的怀旧情结。
但是,如果我们以严谨的态度追问——“游戏究竟是什么”,人们却往往如坠五里云中,或莫衷一是,或瞠目结舌。究其原因,一方面这是由于“游戏”的所指极其宽泛多样,人们大多数活动都有可能成为游戏的范本;另一方面,由于历史渊源和文化背景的差异,各个国家对于游戏概念的理解有一些区别。
在学术界,目前还没有一种定义能够获得大家的普遍认可,各种试图以单独划一的标准来严格界说“游戏”的学说均从各自的立场出发,不免都带有一些局限和偏差。因此,本文中的游戏概念也仅是基于设计学的需要,通过由表及里的分析和多个视角的描述来勾勒出“游戏”的大概面貌,以供设计师参考应用——而非严格的定义。
2.1.1 “游戏”的词源学分析
文字层面的理解和分析往往是认识事物的必要途径,也是人们获取概念和进行交流的语言基础。正如哲学诠释学家伽达默尔(Hans-Georggadamer)所说,“语言不是供我们使用的一种工具,一种作为手段的装置,而是我们赖以生存的要素。[1]”或者说,语言不仅是表达思想和传递概念的媒介,更是我们进行思考的元素,其形式和方法决定了我们的能力范畴,决定了社会群体的文化氛围和精神特质。
而我们也看到,在不同的语言中,“游戏”的含义在具体枝节上大相径庭——很难评判孰优孰劣,但它们都从不同侧面反映了人类逻辑对于“游戏”概念的解读。加之,出于中文语境和习惯的影响,我们往往会对国外有关论著(以译著尤甚)中错综的游戏概念辨析感到困惑,甚至对作者的本意出现误读和错判。这也是对泛文化背景下的游戏含义了解不够所致。因此,本文对“游戏”词义进行一番溯源和梳理便显得基础且必要。
在汉语中,“游戏”一词由来已久。“游”和“戏”分别指代不同的侧重点并共同构造了“游戏”概念的基本语义元素。
“游”的本字是“斿”。《说文解字》曰:“游,旌旗之流也。从斿,汓声”;又释:“斿,旌旗之游,斿蹇之兒,从中,曲而下垂,斿相出入也”。《诗·长发》中亦有“为下国缀旒”之句。
这里,“游”的含义为旌旗上的飘带或垂缨。《左传·桓公十二年》“鞶厉游缨,昭其数也”中的“游”即为此意。
后来,“游”从飘带舞动的形态上引发出悠闲自在,无拘无束的含义;作为动词则通“遊”,可以指代遨游、游览、游玩等活动,如:《礼记·王制》:“膳饮从于遊”;《诗·唐风·有杕之杜》:“噬肯来遊”。
关于“游”的含义,《庄子·田子方》有如下一段记叙:
孔子曰:“请问‘游’是?”
老聃曰:“夫得士,至美至乐也。得至美而有游乎乐至,谓之至人。”
这里的“游”指悠然忘我,优游自得。庄子将“游”诠释为完满之人的至善至美的的状态,将“游”与“乐”升华为一种得大自在的精神境界。这一思想也贯穿庄子的哲学体系,无论是他的“游乎四海之外[2]”还是“游于濠梁之上[3]”,“游乎万物之所终始[4]”抑或“游于形骸之内[5]”,都充满了浪漫主义的自由精神,散发出超脱空灵的人格魅力。这让人不禁联想到德国诗人和思想家席勒(Schiller)对游戏的评述:“只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才完全是人。[6]”二者的相似何等精妙!从中我们也不难窥见到古今中外文化中自由对于游戏内在精神的重要意义。
“戏”原作“戲”,本义意为角斗,角力。《国语·晋语九》云:“少室周为赵简子之右,闻牛谈有力,请与之戏,弗胜,致右焉。”韦昭注:“戏,角力也。”可见,除了自由之外,竞争亦是“游戏”一词派生的语义元素之一。
后来,“戏”又引申出其他的含义。例如《论语·阳货》中“偃之言是也。前言戏之耳”,其“戏”意为开玩笑,耍笑捉弄;陆游《出游》中“云烟古寺闻僧梵,灯火长桥见戏场”意为歌舞戏剧表演。而《史记·游侠列传》“剧孟行大类朱家,而好博,多少年之戏”和《聊斋志异·促织》“宣德间,宫中尚促织之戏,岁征民间”的“戏”已经开始有了博弈、游戏的含义。
至于“游”“戏”二字一起连用,始见于《韩非子》中的“或曰:管仲之所谓言室满堂,言室满堂者,非特谓游戏饮食之言也,必谓大物也。”这里的“游”“戏”二字与现代的“游戏”一词基本一致,意指玩耍、嬉戏和娱乐。
从汉语的词源分析我们可以看出,在游戏一词的创生中,自由之禀赋,竞争之精神,扮演之行为均可看作是“游戏”的基本语义元素。而到了近现代,“游戏”一词则在此基础上归纳出更为具体的含义。
《辞海》中对“游戏”的解释为:“体育的重要手段之一。文化娱乐的一种。有智力游戏(如下棋、积木、填字),活动性游戏(如捉迷藏、搬运接力),竞技性游戏(如足球、乒乓球)。游戏一般都有规则,对发展智力和体力有一定作用。”
而《现代汉语词典》中对“游戏”的解释为:“1.游乐嬉戏、玩耍;2.犹戏谑,也指不郑重、不严肃;3.文娱活动的一种,分智力游戏(如拼七巧板、猜灯谜、玩魔方)、活动性游戏(如捉迷藏、抛手绢、跳橡皮筋)等几种。”
这两条解释重点在强调游戏的性质,认为游戏依照属性的不同,可以分为具有一定规则的游戏和无特定规则的游戏;依照对象的不同,又可分为智力游戏和体力游戏等不同类别的游戏。这一描述比传统意义上的游戏概念更为具体和严谨,但无论时代变迁,汉语中的“游戏”一词都始终包含着嬉戏、游乐和竞技等相关涵义。
但无论怎么样的"游""戏"要把握住分寸和时间,不要浪费光阴啊智商来源于遗传吗?
大部分来自遗传..
小部分是很小的时候对于知识的接触.
因此小时候经常接触能够锻炼脑力的玩具例如七巧板等的小孩智商会高点
如何培养二岁宝宝的逻辑思维?
满意答案热心问友2012-12-12儿童思维的发展有一定的规律,由具体向抽象发展。因此,不能要求幼儿像大人那样思维。但是适当的教育与训练,可以促进儿童的思维从具体向抽象发展,还可以培养良好的思维品质,如思维的深刻性、灵活性和创造性等等,以提高儿童思维的能力。家庭中可以做的有以下几方面。 1、富儿童生活的环境。我们可以在摇篮的上方悬挂一些彩色的小球,或简单的色彩鲜艳的玩具,或能发出声响的东西如小风铃等,供婴儿醒着的时候看和听;平时在婴儿醒着时多逗他玩,抱、吻、抚摸他;随着孩子的长大不断提供合适的玩具;1岁左右的孩子能行走了,要为他提供一个活动的空间,让他自由地进行各种活动;3岁左右的孩子可以和他一 起看电视动画片、儿童片,一边看一边讲给他听;多带孩子到室外走走,看公园里的花草树木、动物园里的各种动物等等。 2、引导儿童提高语言能力。语言是表达思维的工具。有了词才能对事物进行概括和间接的反映。通过语言中的语和语法规则,儿童才能脱离具体动作和具体形象,进行抽象逻辑思维。语言的发展对思维能力的提高能起很大的作用。从孩子呀呀学语开始,帮助他正确发音。大人对孩子说话时不要说儿语,如饼干不必说饼饼,小狗不要说狗狗。要让他听惯和记住日常生活中准确的常用词。要有计划地丰富孩子的语言词汇,帮助他用正确语言表达思想。 3、鼓励儿童积极思维。好动、好问是儿童的天性。5岁的孩子就常问“为什么?”有时还会将玩具或家里的用具、摆设拆开来,想看看里面是怎样的?家长应耐心听孩子的提问,解决孩子的提问或引导他去思考自己解决问题,对孩子拆坏了东西也不过分责备,只说你想看看东西里面是怎样的想法是好的,但好东西拆坏了可惜,以后要告诉大人帮你解决问题。 孩子得到鼓励,今后就会更积极地去思考各种总是。对不多提问题的孩子,家长要主动提出 一些孩子能回答的问题,引导他去思考。 4、锻炼儿童的思考力。在家庭生活中,锻炼儿童思考力的机会是很多的,只要家长在这方面做有心人,善于引导儿童去思考就会获得丰收。玩玩具、做游戏、猜谜语、养小动物 、养花以及参加家务劳动等等,都可以使和童积极动脑筋去进行分析、比较,判断、推理等一系列逻辑思维活动,从而促进思维能力的发展。例如搭积木、拼六面图、拼七巧板等等,都要动脑筋找出规律才能完成。有些智力游戏,不仅要动脑筋还要比速度才能取胜。 5、教给儿童正确的思维方法:思维的特征是概括性、间接性和逻辑性,儿童随着年龄的增长,有了较多的感性知识和生活经验,语言发展也达到较高水平,为思维发展提供了条件工具。但还要掌握正确的思维方法,才能更好地利用这些条件和工具,儿童不是一开始就能掌握的,家长和老师都要引导和教给儿童,遇到问题如何通过分析、综合、比较和概括, 作出逻辑的判断、推理来解决。教儿童掌握正确的思维方法,儿童一旦掌握了正确的思维方法,就如插上了思维发展的翅膀,抽象思维能力就能得到迅速的发展和提高。
请帮忙辨识一下”制造”和”创造”
创造
1、创造的基本定义
人们利用科学的方法和方式,通过探索、研究、发现、表达、记录、信息传递交流,制作成为口语、书面信息、涂鸦图案、实物产品、科学技术理论、规律揭示,利用自然界存在的或者隐含的人类未知原理等,制作成为可以供生存、生活、生产、交流、信息交换等,具备相当程度的科技含量人类智慧结晶产品。一般地,称之为创造。
所有的创造的开端,都是为了造福人类的科学技术活动!
2、创造的起点
人们通俗的理解为创造意念,简称为“创意”!科学的、完整的创意必须是一整套解决方案。尽管只是停留在技术设计的层面上,毕竟是为一切的创造活动提供最初始的构想蓝图。
一岁半的宝宝都有哪些方面的能力了
一、语言能力
一岁半宝宝经开始记住的词汇量在60-80个了,这个时候宝宝已经开始自己会说出一些话了。
比如宝宝会给要走的时候说:再见,有些宝宝在这个时候并不说,这个时候,父母不要强制宝宝说,这样既限制了宝宝的自由,而且对客人也不是很好。其实这种情况下并不是宝宝不喜欢客人,恰恰相反,宝宝有可能是想把客人留下。
宝宝这个时候虽然能够说话了,但多数是短句,因此,妈妈还要不停的给宝宝讲故事或者给宝宝提问,让宝宝认识和记住更多的词汇,这个时期宝宝的记忆词汇的能力会大增。
宝宝这个时期能听懂父母的大部分话语,也能听懂电视里面的一些意思,宝宝对于提到自己的话也会停下来注意听,这个时期父母要多讲宝宝爱听的话,以免打消宝宝学习语言的积极性。父母可以通过大的七巧板和旋转的木马和回力球来训练宝宝眼睛和事物的协调能力。
二、宝宝平衡的能力。1岁半的宝宝已经自己能走路了,即使跑上几步也不是问题;这个时候宝宝还经常花样的走路,这些动作看起来好笑,但是可以锻炼宝宝平衡的能力。
三、、宝宝情绪和情感的发展能力
1岁半的宝宝懂得的词语越来越多,但是缺乏完全利用这些词语表达意思的能力,经常出现生气或不听父母的话的情况,其实这个情况我们成人要理解。
这个时期的宝宝已经有了不服输的情感,宝宝在玩积木的时候,如果一直做不好,就会生气或扔掉积木,这个时候父母的劝解和演示都不能引起宝宝的兴趣,不过也没有关系,要让宝宝多遇到一些困难,可以提高宝宝面对困难和解决方法的忍耐力。如果宝宝将兴趣转向其他玩具或让父母一起玩,这个时候父母要多多配合宝宝。
宝宝这个时候说的最多的是“不”,宝宝通过说“不”来表达自己独立和权威;一般来说父母给宝宝说的不越多,宝宝说的不也就会越多;对于宝宝还没有做的事情,父母不要去给宝宝说,这样很容易引起宝宝对这件事情的注意力。父母只需要给宝宝提供安全的空间就可以了。
扩展资料:
幼儿要有健康、强壮的体魄需要吃到足够数量的蛋白质、碳水化合物、脂肪、维生素和矿物质。如果你能为孩子提供广泛的选择,孩子一定能够得到所需要的一切。
孩子进食的数量与孩子的活动量和是否处于生长高峰有关,例如过完第一个生日后,孩子的生长速度渐渐地慢下来,但是很快又提高起来,这时孩子开始学习走路。
到了18个月,孩子每日的热量需求是成年人的3倍(按体重),因为这时孩子的生长速度非常快。一定要给这个阶段的孩子以足够的能量,一般为每500克体重需要热量50卡路里。孩子每天需要25克的蛋白质,虽然不如婴儿阶段吃得多,但仍然是成人的2倍。孩子到了快2岁的时候,其饮食与成人相似。
从健康角度讲,无所谓什么是最基本的食物,孩子只需要大量、新鲜而又精心制做的食物,以达到营养平衡。奶还是孩子所需要蛋白质的主要来源(一杯奶中含有8克的蛋白质),另外孩子还需要喝到白水或稀释的果汁。
参考资料来源:人民网-适合一岁半宝宝的食谱 如何做好宝宝教育工作
国外博物馆文创有什么值得学习的地方
外国博物馆文创产品如何用文化“卖萌” 经过数十年发展,欧美国家的著名博物馆在开发艺术衍生品方面已相当成熟。从2000年底起,英国国家博物馆和美术馆就实现了免费开放,来自政府的资金支持只占其总收入的30%,而纪念品销售成为主要收入来源之一。大英博物馆的艺术衍生品年营收高达两亿美元(约合人民币12.7亿元)。 在西方博物馆,衍生品商店一般会设在大门口的显眼位置,而且不止一处,满足沿不同路线参观的观众需要。统计数字称,40%的观众会在博物馆内购物,60%则在位于参观路线末端的商店里选购。 比如说,大都会、卢浮宫等所有大的美术馆或博物馆,都有专门的衍生品开发的部门,制作一些衍生的明信片、纪念品,也包括高端的复制品。卢浮宫有古典风格衍生品,奥赛美术馆有现代主义风格的衍生品,蓬皮杜也有跟自己风格相近的衍生品,这些衍生品能够满足不同类型人的需求。纽约大都会博物馆一年的艺术衍生品销售金额高达4至5亿美金,占其全部收入的80%,总计开发的衍生品数量多达2万余种,比如依照数幅名画里人物所戴的项链样式,就能开发出一个女性饰品系列。其艺术商店仅在纽约市内就有8家。 大英博物馆:小黄鸭遇上斯芬克司 英国文化往往给人一种正统古板的感觉,大英博物馆也理应如此,不过实际上大英博物馆“卖萌”同样有一套。 小黄鸭在西方文化中的地位,可能国人不甚了解。英国家庭的浴缸里,往往漂着几只橡皮小黄鸭,它因此成为承载英国人童年记忆的符号。1970年歌手吉姆·汉森创作了一首流行歌曲《小黄鸭》,小黄鸭从此成为一种流行文化元素。 小黄鸭在西方文化中的地位,可能国人不甚了解。英国家庭的浴缸里,往往漂着几只橡皮小黄鸭,它因此成为承载英国人童年记忆的符号。1970年歌手吉姆·汉森创作了一首流行歌曲《小黄鸭》,小黄鸭从此成为大英博物馆纪念品商店里,英国自有的文化也不能落下,于是便有了身披各国特色服饰的小黄鸭。大英博物馆的纪念品商店最近推出了一套小黄鸭纪念品,萌萌的鸭子们或装扮成古埃及的狮身人面像斯芬克司、或身披古罗马战士或者维京海盗的铠甲、或头戴印第安人的羽毛头饰。通过深得英国人喜爱的小黄鸭,来展示大英博物馆包罗万象的收藏品。 大英博物馆的展外活动同样精彩。博物馆每天都会选出一部分藏品,观众可以在工作人员的指导下对其进行把玩与鉴赏,零距离接触馆内藏品。在学术领域,博物馆与一些大学合作开设选修课程,一些课程还可以计入学分。博物馆还与剑桥大学ESOL考试中心合作设立了特别的学**项目,供新移民学**英国历史文化。 卢浮宫:蒙娜丽莎抱猫咪 卢浮宫的艺术品位在世界各大博物馆里是出了名的,因此卢浮宫的纪念品也都颇具艺术范儿。而作为卢浮宫三大镇馆之宝之一的蒙娜丽莎,则是在纪念品商店中出镜率最高的。 按照卢浮宫纪念品商店提供的信息,最畅销的蒙娜丽莎纪念品是以此为封面的卢浮宫导览。当然法国人一定不会把所有的蒙娜丽莎都以千篇一律的面貌呈现在游客面前,于是在卢浮宫的纪念品商店里,蒙娜丽莎也屡屡“变身”,融入到各种纪念品中,魔方、七巧板、马克杯等等都能见到蒙娜丽莎的影子。而其中最“萌”的一件纪念品,则是面向儿童读者的一本卢浮宫导览。在这本导览的封面上,蒙娜丽莎的怀里多了一只小猫,这只小猫正准备畅游卢浮宫,蒙娜丽莎则将为小猫充当向导。 东京国立博物馆:陶俑袜气质呆萌 位于日本东京上野的东京国立博物馆的纪念品商店中,以藏品陶俑为主题的原创周边产品目前人气极高。让双脚“变身”陶俑形象的“陶俑袜”(432日元,约合人民币22元)已售出1万多双,物美价廉,成为史无前例的热销产品。 该产品原型是埼玉县熊谷市野原古坟出土的两尊人物陶俑“跳舞的人们”。单手上扬、状似舞蹈的姿势,单纯的表情受到了广泛的喜爱,甚至还登上了教科书,成为东博的“门面”。 脚背部分印着陶俑的大脸,独特的设计,粉色、橙色等取自糕点意象的色彩俘获了女性消费者的喜爱,后又推出儿童袜。店长田中智惠子表示:“因为颜色不同,有些顾客为此买了许多双,还有不少专门为了袜子前来博物馆的亲子顾客。” 大都会博物馆:蓝色河马圆滚滚 相比前两家博物馆,美国纽约大都会博物馆可能要正经一些,这倒是与美国人不羁的天性背道而驰。纵览大都会博物馆的纪念品商店,商品要么展现艺术、要么力求实用,算得上“萌”的商品并不多,反倒是一件埃及蓝色河马陶器的复制品做得惟妙惟肖、憨态可掬,圆滚滚的外形颇为引人注目。这只蓝色河马是大都会博物馆古埃及艺术品收藏的缩影。除开罗之外,这里聚集着世界上最多的古埃及艺术品,大约3.6万件展品包括了历史文物、文化遗产等等,从旧石器时代到古罗马时期都有。 值得一提的是,这件蓝色河马陶器的复制品不但在大都会博物馆有售,在卢浮宫的纪念品商店中也能见到一模一样的商品,只是法国人别出心裁地增加了一款全身为亮银色的产品。而在大英博物馆,这只憨态可掬的河马以更加圆润、五短身材的萌样外形等着游客们“领走”。 大都会博物馆会定期举办与馆内展品相关的公开讲座,或者根据近期举办的主题展览的情况邀请相关领域的专家来讲课。此外,大都会博物馆的网站会时常发布与藏品有关的纪录短片和互动节目,同时还有各种移动应用和互动游戏,通过猜谜、卡牌等一系列简单的小游戏,把相关内容以寓教于乐的方式呈现。 对于很多国外参观者来说,在逛完博物馆和美术馆后带走几件纪念品已经成了人们的一个消费**惯,在国外,几乎所有美术馆、博物馆都拥有其所属的艺术商店。衍生品也早已延伸到服装、玩具、家庭装饰、音像书籍、网络游戏、食品饮料等人们日常生活的各个领域,成为了博物馆营收的重要支柱。
益智婴儿玩具是不是一种益智智能玩具呢
益智玩具,顾名思义就是可以让孩子在玩的过程中开发智力的玩具。益智玩具是否真的具有益智的功能呢?据英国皇家科学院研究发现,经常玩益智玩具的人,比不玩的人平均智商高出11分左右,大脑开放性思维能力较高;美国医学专家也发现,50岁以前开始玩成人益智玩具的人老年痴呆的发病率只有普通人群的32%%,而从小就玩益智玩具的人发病率不到普通人群发病率的1%%。
主流益智玩具系列:
古今中外益智类玩具的5大分类。
1.环类
名声最大的就是起源于宋代的九连环。它包含了极为深奥的数列原理,如果找不出其中的规律,是很难解开的。如果你面对的是“十九连环”,一秒钟解一步,你要花四天以上的时间,但如果是“四十九连环”,则需要一千万年以上的时间!其余的如万寿环、花篮环、迷宫、梅花三弄、银蛇狂舞、银蛇摆尾等技巧类游戏,均含有很深的数学道理,有助于培养提高人的空间想像、逻辑思维和数学分析能力。
2.扣类
包括鸳鸯扣、吉祥扣、同心结、千千结、M扣,这类游戏大多利用了绳的柔韧性。其中的M扣最具代表性,你可能会在无意中把它分开,但装上后又不知所措,掌握其规律性有相当难度。
3.绳类
它一般是将绳从设定好的框架中取出,如迷宫象、高音符。这类游戏难度较大,这正如每位水手都必须掌握几十种绳结一样,绳因其最具柔韧性,变化也很多。
4.拼板类
这类游戏普遍属于高难度,如“T之谜”、“华太郎”、“七巧板”、“六巧板”这类游戏要求你完全跳出常规思维的圈套,绝不能仅局限几块拼板的形状,你多花一点时间,它可以告诉你全新的思维方法。
5.综合类
这类游戏品种繁多,较有代表性的有“单身贵族”、“河内金塔”、“魔盒”、“古鹿之谜”、 “绝处逢生”等。“单身贵族”起源于18世纪法国宫廷贵族, 是一种挑战自我的游戏,锻炼以少数图像进行逻辑推理的能力。“古鹿之谜”源自古欧洲,风靡了300余年,绝对值得一试。
幼儿园大班生成活动方案
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内容来自用户:猫性权
幼儿园大班生成活动方案:开心一刻活动一:社会:开心照片活动目标:1、知道笑有很多种,能用体态、表情、笑声等方式表现各种笑。2、愿意与同伴分享自己的快乐经验,获得愉快的情绪体验。活动准备:教师和幼儿自己收集开心的照片。
活动过程:一、我们的笑。1、出示自己开心大笑的照片,说一说自己笑成什么样,为什么那么开心。2、分组交流:向同伴介绍自己开心的照片,说一说自己笑成什么样,为什么这么开心。3、学学你的笑。模仿同伴照片中开心的表情和样子。4、不同的笑。把自己的照片与同伴的照片摆放在一起比一比,看看笑得有什么不同。二、谁在笑。1、出示各种人物不同笑态的图片,说一说是谁在笑,是怎么笑的。2、学一学图片中人或动物笑的表情和样子。3、说一说,看看这些图片后自己的感觉和心情。我的观察:赵静怡说:看了这么多笑的照片,心里也很高兴,也想笑。4、拍个爱笑的你、做一个开心大笑的表情和动作,拍一张爱笑的你的集体照。我的反思:在活动结束后,我将我们一起收集的照片、图片张贴在教室里,制作成“开心一刻”的专栏。让幼儿愿意与同伴分享自己的快乐。我的反思:从生活中寻找学习内容“开心照片”。让课堂回到生活,让孩子回到生活,不管孩子的前期知识经验如何?他们在这个过程中获得的远比在课堂中学到的要多得多。三、分享成果。三、幼儿作画,教师指导。三、创设情境,随音乐的旋律,表现叶子的飞舞:活动二二、43(32吸烟有害健康欢度中秋节节日主题活动(